Glow Kids: Hur skärmberoende kapar våra barn – och hur man bryter transen
”Det vi upptäcker är att videospel förvränger ett uråldrigt neuralt-hormonellt nätverk. Till skillnad från våra förfäder, som bara var i adrenalinkickar under korta, akuta perioder av nödläge – som när de jagades av ett lejon – håller dagens teknik adrenalinet och flykt-och kampresponsen i ständig hög beredskap under timme efter timme av spelande. Den ständiga adrenalinstressen är inte bra: immunförsvaret försämras, inflammationen ökar och kortisolhalten och blodtrycket stiger. Och det finns även beteendemässiga konsekvenser.”
Anmärkning: Om inget annat anges hänvisar eventuella citat i denna bokrecension till text av författaren från den bok som recenseras.
Likheterna mellan den här boken, Glow Kids, och en tidigare bok på Solari Report, Your Brain on Porn, är slående. I rapporten om porrberoende beskrivs sjukdomar av varierande svårighetsgrad som tonåringar och unga män drabbas av på grund av biokemiska, hormonella och neurologiska biverkningar från överexponering och beroende av videostreamad porr.
Videospel, visar det sig, hetsar upp hjärnan och nervsystemet på mycket liknande sätt, stimulerar hypotalamus-hypofys-binjureaxeln och frigör stora mängder adrenalin och dopamin i processen. Våra kroppar längtar efter dopamin samtidigt som de utvecklar en tolerans mot det. Som ett resultat kan videospel, precis som streaming av videoporr, skapa en beroendecykel som inte är olik kokain om den inte kontrolleras. (Vissa forskare kallar faktiskt videospel för ”elektroniskt kokain.”) Lägg därtill att tonåringar och ungdomar som ägnar sig åt dessa aktiviteter gör det med neurologiska system som ännu inte är fullt utvecklade och fortfarande håller på att formas, och de är därför mer benägna än fullt utvecklade vuxna att drabbas av fysiska neurologiska förändringar från dessa dopaminfrisättande aktiviteter.
Om det var ett tag sedan eller om du aldrig gillade videospel från början, så pratar vi inte om spel som Frogger, Tetris eller Asteroids. (Även om Tetris på sin tid av många ansågs vara ganska beroendeframkallande). De spel som orsakar problem idag är mycket realistiska ”first-person shooters” som Call of Duty, action/äventyrsspel som Grand Theft Auto och ”sandlåde”-spel som Minecraft, till exempel. (Enligt Wikipedia har Minecraft, som utvecklats av ett litet programvaruföretag i Sverige, sålt i mer än 121 miljoner exemplar, vilket gör det till det näst bäst säljande videospelet efter de olika versionerna av Tetris; och i september 2014 förvärvades programvaruföretaget av Microsoft för 2,5 miljarder dollar.) Dessa typer av spel är mycket beroendeframkallande och spännande att spela. De kan vanligtvis inte ”lösas” eller spelaren kan inte nå någon logisk slutpunkt för spelet utan dussintals eller hundratals timmars investering i spelet. Även då är variationen i spelet sådan att spelaren ofta börjar om från början. I förstapersonsskjutare och action-/äventyrsspel springer man vanligtvis genom realistiska 3D-världar och skjuter på fiender eller monster och försöker undvika att bli skjuten av dem. Det finns ofta en berättelse med andra karaktärer och dialog som följer handlingen och håller spelarens intresse uppe mellan de frekventa striderna. Sandlådespel är också mycket beroendeframkallande eftersom du rör dig genom 2D- eller 3D-världar (så stora att de ofta kallas ”universum”) på jakt efter verktyg, prylar och resurser som gör att du kan bygga saker som vapen, städer eller rymdskepp som är nödvändiga för att komma vidare till ytterligare avsnitt i spelet.
Dessa spel är utformade för att vara beroendeframkallande. Enligt bokens författare, Dr. Nicholas Kardaras, en expert på behandling av missbruk: ”Denna beroendeframkallande adrenala upphetsning är ingen tillfällighet. Videospelbranschen är en sofistikerad mångmiljardindustri som helt och hållet ägnar sig åt att skapa beroendeframkallande produkter som riktar sig till försvarslösa barn och ungdomar… hela fokus för spelindustrins forsknings- och utvecklingsavdelningar är att göra spelen så stimulerande och upphetsande för barn som möjligt, eftersom det är det som förstärker den beroendeframkallande effekten och säljer flest spel.” För att understryka att dessa spel är utformade med beroende i åtanke kan följande nämnas. Befälhavare Andrew Doan från den amerikanska flottan studerade tv-spelsberoende och sa ”Spelföretag kommer att anställa de bästa neurobiologerna och neurovetenskapsmännen för att koppla elektroder till testspelaren. Om de inte får upp det blodtryck som de siktar på – vanligtvis 180 över 120 eller 140 inom några minuter efter spelandet, och om de inte svettas och deras galvaniska hudrespons ökar, går de tillbaka och justerar spelet för att få den maximala beroendeframkallande och upphetsande respons som de letar efter.”
Om du spelar dessa spel flera timmar i sträck, vilket speldesignerna hoppas att du ska göra, och sätter ihop tillräckligt många spelsessioner så att du spelar i dussintals eller hundratals timmar, kan du mycket väl utveckla biverkningar. Dessa biverkningar är väldokumenterade i olika forskningsstudier och kan omfatta ”ADHD, aggression, humör- och beteendestörningar och [även] psykos.” Det är lätt att se hur ADHD kan utvecklas. Dessa spel tar all din uppmärksamhet, engagerar nästan alla dina sinnen samtidigt och håller dig på toppen av spänning med adrenalin och dopamin som flödar. Stäng av datorn och allt känns plötsligt tråkigt och ospännande i jämförelse. Om du ber ett barn att sitta tyst och läsa en lärobok efter att ha spelat ett action-/äventyrsspel i två eller tre timmar är det inte svårt att se hur videospel kan vara en bidragande orsak till de senaste årtiondenas ökning av ADHD. Effekterna av höga nivåer av adrenalinproduktion förklarar också aggression och beteendestörningar. När det gäller biverkningar i form av psykoser brukar dessa endast ses i fall där någon fördjupar sig så djupt i spelet, vanligtvis i flera dagar i taget, att de har svårt att skilja spelets/fantasins värld från den verkliga världen när de slutar spela. (Författarens anmärkning: ha detta i åtanke när du ser hur virtual reality-spel fortsätter att utvecklas. Jag misstänker att du kommer att höra mer om videospelpsykos under de kommande åren).
Något som kan få större effekt på kort sikt än virtual reality är det ökade införandet av teknik i klassrummen. Med hänvisning till det faktum att vi lever i en värld där tekniken styr och att det finns pedagogiska fördelar med att exponera barn för datorer och iPads redan från dagisåldern, driver företag som Microsoft och Apple på för att få in mer teknik i yngre händer. Argumenten för mer teknik i klassrummet är att dessa utbildningsprogram kan arbeta interaktivt med barn på ett sätt som en enkel bok inte kan, och genom att interagera kan dessa program fastställa områden där inlärningen är svag och fokusera där inlärningsförmågan behövs som mest. Det påstås också att barn distraheras av TV, filmer och spel, och att utbildningen måste bli mer underhållande för att kunna konkurrera om deras uppmärksamhet. Men om det stämmer, kommer den senare punkten bara att leda till mer ADHD, och kommer klassrummet i likhet med Silicon Valley och Hollywood att hålla barnen i en ändlös cykel av uppmärksamhetsfångande gimmickar? Dr. Kardaras ger i sin bok flera detaljerade exempel på hur biverkningar från spelande har visat sig i verkligheten, både exempel från hans kliniska behandling av spelmissbrukare och exempel från tidningsartiklar och domstolsdokument som är ”hämtade från rubrikerna”. Om du tvivlar på att videospel kan leda till mycket allvarliga problem kommer dessa berättelser att övertyga dig om motsatsen. Och om du bryr dig om någon som du tror kan ha eller håller på att utveckla ett ”skärm- eller teknikberoende” finns det en checklista längst bak i boken med frågor att tänka på, tillsammans med en kort lista över terapeuter som behandlar teknikberoende som du kan rådgöra med.
Review originally published on The Solari Report